Positions vécues : déjouer la domination masculine

La domination masculine est un système qui consiste en caractéristiques tenaces. Il s’agit de l’appropriation, l’exploitation, et l’oppression du travail des femmes, de leur corps, de leur temps et de leur espace. La domination masculine perpétue l’essentialisme, c’est à dire l’attribution des traits immuables aux hommes et aux femmes. La domination masculine a permis l’établissement et le maintien du patriarcat, du sexisme et de la misogynie au fil des siècles. L’industrie du jeu vidéo n’échappe pas à la règle. Elle participe à la perpétuation des pratiques masculines du pouvoir au sein des studios de développement et dans le contenu des productions.

Domination Masculine et Jeu Vidéo

Selon l’étude en 2017 de l’International Game Developers Association sur les représentations dans l’industrie du jeu vidéo, 74% des sondés travaillant dans l’industrie sont des hommes. Cette hégémonie résulte à un monopole en terme de représentation et d’expériences de jeu. Difficile aujourd’hui de trouver un jeu vidéo où l’on n’incarne pas un homme blanc hétérosexuel qui doit user de violence afin d’atteindre son but, bien souvent dans des contextes militaires. Le documentaire de Game Spectrum aborde les causes et les conséquences du monopole de la masculinité blanche sur le jeu vidéo.

Dès les années 80, et malgré cette majorité masculine blanche, beaucoup d’auteurices, blanches, non blanc.hes. et/ou issu.es de la communité LGBTQIA+ investissent le jeu vidéo, et notamment le jeu vidéo indépendant, de leurs expériences personnelles. Iels racontent des histoires au sujet de leurs places dans le monde, à travers leurs points de vue, parfois inspirées de leur propre vécu. 

Cibele de Nina Freeman, par exemple, raconte la relation intime de la créatrice avec un jeune homme sur un jeu en ligne. Le jeu explore la période de l’adolescence, la construction d’une identité sexuelle, le rapport à son corps. 

Robert Yang articule ses créations autour de la représentation queer et gay. Son goût pour l’absurde a donné Succulent, un jeu dans lequel on contrôle le bras d’un homme qui tient une glace à l’eau qu’il faut sucer. Plus elle s’enfonce dans sa bouche, plus la musique et les effets visuels s’intensifient. Loin de l’humour absurde de Succulent, il aborde également dans The Tearoom la répression des hommes gay aux Etats Unis dans les années 60. The Tearoom est, selon Robert Yang, un jeu au sujet de l’anxiété, la surveillance policière de la population gay et “sucking off another dude’s gun”. Il s’inspire d’événements réels qui se sont déroulés en Ohio. La police avait installé un miroir sans tain dans des toilettes publiques afin d’y filmer les hommes qui s’y rendaient dans le cadre de rencontres. Après les arrestations, les enregistrements furent ensuite utilisés au cours de procès. Dans The Tearoom, on incarne un homme qui urine dans des toilettes publiques, drague d’autres hommes et se fait draguer, tout en restant vigilant à ne pas se faire interpeller par la police.

The Tearoom, Robert Yang
The Tearoom, Robert Yang

Nina Freeman et Robert Yang, entre autres, établissent des représentations qui se font de plus en plus nombreuses et qui, par le passé, étaient invisibilisées. Au sujet de domination masculine, des créatrices ont également abordé le sujet en mobilisant des savoirs et expériences intimes vécues. 

Dans The game : the game, Angela Washko subvertit le genre du visual novel et du dating simulator. Respectivement utilisés pour raconter des romances entre personnages et les faire évoluer à travers des choix de dialogues, Angela Washko réutilise ces genres pour représenter le harcèlement subi par les femmes dans l’espace public. On incarne une jeune femme qui rejoint une amie pour boire un verre. Arrivée au bar, l’amie en question n’est pas là. Seule, elle se retrouve face à un groupe d’hommes. L’un après l’autre, ils vont tenter de la “séduire”. Ces hommes sont des pick up artists. Le seul but de leurs interactions avec les femmes est d’obtenir une relation sexuelle. Cette pratique repose en réalité sur des stratégies de dominations agressives qu’ils enseignent à d’autres hommes sur internet au cours de “formations” payantes. Le jeu représente ces pratiques telles qu’elles sont : insultes, harcèlements, agressions. A travers les choix de dialogues, on expérimente cette escalade de violence physique et psychologique par le point de vue d’une jeune femme. 

The Game : The Game, Angela Washko
The Game : The Game, Angela Washko

Les jeux vidéo indépendants ou expérimentaux qui évoquent les rapports d’oppression entre les genres, et plus généralement la domination masculine, existent mais se font encore rares. Pour ce qui est du jeu vidéo mainstream, aborder ce sujet semble relever de l’impossible. Dans le jeu vidéo, comme dans les milieux militants, quand il s’agit de domination masculine, les femmes font le plus gros du travail au sein de l’espace domestique, professionnel, sur les réseaux sociaux. Elles prennent la parole, s’organisent, débattent, enseignent, créent. Il s’agit de charge mentale et émotionnelle puisque les hommes participent peu voire pas du tout à cette lutte alors qu’ils en sont la cause. La domination masculine et les masculinités se construisent dans le silence, une déconstruction ne peut pas se faire dans les mêmes conditions. Il est difficile à ce jour de trouver un jeu, réalisé par un homme, qui aborde avec pertinence des thèmes liés à sa masculinité où, à travers des mécaniques de jeu ou une narration, on interroge la domination masculine et les identités masculines hégémoniques et complices. Non pas des jeux où les oppressions sont abordées, mais plutôt sur les manières dont les oppressions sont construites et appliquées par les hommes. 

Est-il possible, pour les hommes, de créer de tels jeux ? Et, surtout, doivent-ils exister ? 

Des jeux sur la domination masculine ?

Il est nécessaire de préciser la position que j’occupe et de laquelle j’écris. Venant d’une famille de classe moyenne -père ouvrier et mère fonctionnaire- j’ai bénéficié d’une éducation scolaire au sein d’établissements catholiques et privés et majoritairement blancs. J’ai effectué mes études supérieures dans une école privée de jeu vidéo que mes parents ont financées à l’aide d’un prêt. J’ai conscience de ne pas avoir les expériences intimes vécues des femmes vis-à-vis du sexisme, de la misogynie et la domination masculine. Je m’exprime à ce sujet en tant qu’anti-masculiniste. Toutefois, c’est le travail (non rémunéré) de féministes au sein de relations amicales, professionnelles et sentimentales, qui m’a permis d’aboutir à ces réflexions. Reconnaître et comprendre des privilèges ne les efface pas. Il ne s’agit pas de le remarquer, puis de s’en féliciter. Il est question d’utiliser ces privilèges sociaux pour être un.e allié.e dans les luttes des personnes opprimées.

“S’il est vrai que les hommes sont les sujets, les agents de l’histoire, les êtres de performance, les actifs, pourquoi les hommes restent ils si passifs ?” 

Cette question est posée par John Stoltenberg dans Refuser d’être un homme (1989). A la fin de son ouvrage, il dresse une liste de prédictions sur ce que les hommes “conscientisés” feront dans les prochaines années. La première d’entre elle est qu’ils “ne feront rien ou presque”. Il est significatif et prévisible que les jeux au sujet de la domination masculine, créés par des hommes, n’existent pas malgré l’hégémonie masculine sur le médium.

De nombreux.ses créateurices et auteurices prêtent au jeu vidéo un potentiel énorme d’empathie et d’identification. Des organismes comme Games For Change, les Emotional Game Awards font la promotion de ce potentiel émotionnel et d’identification du jeu vidéo. Que ce soit à travers des systèmes ou des narrations, un jeu vidéo pourrait ainsi aider les joueureuses à comprendre comment la domination masculine est appliquée et les effets d’oppressions tels que la peur, la colère, la pauvreté, ou les stratégies de résistance. 

Oliver Thorne est youtubeur. Il écrit et réalise des essais filmiques sur la philosophie. En juillet 2019, il publie une longue vidéo portant sur les traumas, l’anxiété, et la masculinité dans laquelle il raconte les violences psychologiques, et parfois physiques, qu’il a subies au sein de son couple. A l’issue de la vidéo, il dit :

“Mettons que toute la connaissance humaine soit une bibliothèque où l’on emprunte et qu’on alimente : si les hommes ne mettent pas ce genre d’histoires sur les étagères, personne ne peut les emprunter. Nous passons à côté de ressources intellectuelles pour comprendre et prendre le contrôle de ces expériences quand nous les subissons”

Thorne parle de sa relation abusive et de l’importance de raconter, en tant qu’homme, ces violences, sans invisibiliser celles subies par les femmes. Mais on peut étendre cette idée à d’autres types histoires, d’expériences vécues liées aux masculinités blanches et non-blanches. Elles relèvent également de connaissances nécessaires pour déconstruire la domination masculine et établir des stratégies de lutte.

Faire des jeux sur la domination masculine permettrait donc : 

  • de créer un espace pour les hommes afin d’évoquer leur déconstruction, et s’assister entre eux dans ce processus
  • de déclencher des conversations au sein de la communauté, des festivals
  • participer au renouvellement de mécaniques et genres de jeux pour enrichir le médium 

Privilèges, point de vue et égocentrisme

Cependant, il existe plusieurs raisons de s’inquiéter du mal que ces jeux au sujet de la domination réalisés par des hommes pourraient causer.

Préserver les privilèges 

Selon Léo Thiers-Vidal, sociologue français ayant étudié les masculinités et la conscience d’être un homme, les dominants peinent à travailler de manière critique sur les positions et pratiques d’oppressions. Dans son ouvrage De « L’Ennemi Principal » aux principaux ennemis: position vécue, subjectivité et conscience masculines de domination, l’auteur observe, en partant du féminisme matérialiste, que les rapports de domination sont produits et reproduits par des agents collectifs et individuels. En d’autres termes, les hommes, en groupe ou individuellement, produisent des inégalités de genre et ont conscience de ces inégalités. Il distingue deux formes de conscience.

La première est la conscience positionnelle politique. Les hommes ont conscience du système de domination masculine et des bénéfices qu’ils en tirent. Cette conscience est accompagnée de la conscience politique interactionnelle. C’est à dire la conscience “des différentes façons dont les hommes agissent, individuellement, “de façon problématique” vis-à-vis des femmes”. L’auteur précise qu’il ne s’agit pas d’une conscience au sens où les hommes accepteraient l’idée selon laquelle les hommes dominent les femmes, mais plutôt au sens où ils sont conscients que des hommes agissent de manière dominante vis à vis des femmes.  

En d’autres termes, ils ont conscience des bénéfices et des privilèges acquis grâce à la domination masculine. Ils savent comment la domination masculine est ressentie. Ils savent car ils l’appliquent, l’ont appliqué, ou aimeraient l’appliquer, voire l’appliquer plus. Cela signifie, qu’au moins une fois dans leur vie, ils ont expérimenté cette position et l’ont utilisé à leur avantage, que ce soit à l’école, au travail, à la maison…

Cette conscience de position vécue permet de développer des stratégies afin d’appliquer cette domination de manière plus efficace. Elle est de même présente chez ceux qui se réclament du féminisme et élaborent de nouvelles stratégies afin de ne pas abandonner l’intégralité de leurs privilèges de genre. Appliquée au jeu vidéo, cette théorie permet d’observer l’absence de jeu sur la domination masculine comme une preuve de conscience de position vécue de la part des créateurs. En résumé, les hommes ne font pas de jeux au sujet de la domination masculine afin de préserver leurs bénéfices et privilèges de genre. Faire des jeux à ce sujet équivaudrait à révéler cette conscience et devoir perdre certains privilèges.

L’écart de point de vue

Léo Thiers-Vidal, dans son article De la masculinité à l’anti-masculinisme : penser les rapports sociaux de sexe à partir d’une position sociale oppressive, explique que les hommes pro-féministes sont caractérisés par leur androcentrisme et de ce qu’il qualifie d’égocentrisme affectif. Il observe, qu’en groupe, ces hommes évoquant les violences masculines sont susceptibles de rediriger les questions au sujet de la violence de différentes manières :

  • ils évoquent leur propre souffrance, qu’il est dur d’être un homme, et de devenir un homme.
  • puisqu’ils sont « pro féministes », ils ne sont pas capables d’oppression et de domination et rejettent cette possibilité sur d’autres hommes
  • ils la rejettent sur d’autres femmes, continuité de la culture du viol, l’idée qu’une femme est en partie responsable lorsqu’elle est agressée ou harcelée. 
  • ils la rejettent à travers l’auto flagellation, d’être l’oppresseur et de souffrir de cette position.

Cet écart de point de vue produit des analyses profondément asymétriques chez les hommes : ils cachent leurs rapports à l’oppression. Ils ont toutes les raisons de ne pas voir la nature oppressive de leurs relations s’ils veulent préserver leur qualité de vie matérielle, sexuelle, psychologique et mentale. 

Cette observation de Léo Thiers-Vidal fait d’ailleurs écho à une autre prédiction de Stoltenberg : “Beaucoup d’hommes conscientisés ne feront que ce qui les rassurera sur eux-mêmes. Si quelque chose n’a pas cet effet, il est peu probable qu’ils le fassent. Parler de leurs émotions leur permettra de se rassurer sur eux-mêmes”.

A partir de là, on peut conclure que des hommes faisant des jeux vidéo sur la domination masculine résulterait à la création d’un autre espace exclusif pour les hommes alors qu’il existe déjà. Ces jeux seraient utilisés pour configurer de nouvelles pratiques du pouvoir tout en réduisant la visibilité des minorités dans l’industrie du jeu vidéo et opérer la domination masculine autrement.

Quelles issues ?

Aux termes de ces observations, il semble impossible que des hommes puissent développer des jeux au sujet de la domination masculine sans risques d’appropriation, d’invisibilisation et d’androcentrisme. Pourtant, aborder les questions des masculinités et de ses conséquences dans un jeu vidéo peut faire naître de nouvelles réflexions et de nouvelles manières de lutter contre le sexisme. Pour cela, il paraît nécessaire d’élaborer une conscience anti-masculiniste. Les hommes doivent être décentrés d’eux même, écouter et admettre la place de dominants qu’ils occupent consciemment, et comme disait John Stoltenberg : refuser d’être des hommes. L’élaboration d’un anti-masculinisme doit passer par le rejet et la dénonciation de la virilité et de ses injonctions, de la domination masculine, du sexisme, de la misogynie et l’antiféminisme, sans passer par un renouvellement des pratiques de dominations. Le partage d’expériences et ressources pour déconstruire les masculinités est essentiel au sein de la communauté, tout en incluant d’autres communautés dans le processus. A travers des discords, game jam, festivals, il faut trouver le moyen de transmettre ce savoir sans créer d’espace exclusif pour les hommes, propice à l’androcentrisme, et sans céder à l’éthique d’inaction.

Les écoles de jeu vidéo sont des lieux où le sexisme et la misogynie sont alimentés et rarement questionnés. Le manque de diversité des promotions et l’approche trop souvent technique de ces formations ne permettent pas de mener des réflexions de fond sur le jeu vidéo et des responsabilités de créateurices. Pour celleux qui enseignent ou interviennent dans des formations des métiers du jeu vidéo, il est impératif de relier la création de jeu vidéo à d’autres disciplines (histoire, sociologie, sciences politiques…) et de montrer des jeux vidéo expressifs, activistes tout en laissant la place et la liberté pour en faire. 

Une fois que cette conscience anti-masculiniste a été élaborée, il est important de s’exprimer à ce sujet également, être ouvert aux critiques et ne pas craindre d’être perçus comme traîtres à son genre. 

Enfin, éventuellement, il est envisageable de faire des jeux :

  • sur la santé mentale
  • au sujet des autres violences masculines (psychologiques, symboliques, économiques…) 
  • au sujet de grandir “en tant qu’homme”, “comme un homme” au sein de différentes classes sociales
  •  au sujet de la masculinité blanche 
  •  avec ou au sujet de relations sentimentales, amicales saines
  • questionnant l’hétérosexualité

Tous ces jeux doivent être faits avec empathie et altruisme, et inclure d’autres catégories de personnes et comment cela les affecte. Les hommes ne doivent pas produire des jeux sur leurs histoires seulement pour leur bien être. Ces jeux au sujet de la domination masculine ne doivent pas être utilisés comme des outils thérapeutiques et ainsi écarter les personnes opprimées. Ils doivent permettre de montrer les masculinités et les réalités de la domination afin de mieux les comprendre et les déconstruire.

Merci à Mélissa (@hypathie_) et Mathilde pour leurs précieux conseils et nombreuses relectures.

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