Jouer l’événement : Où sont les jeux documentaires

Le fond de l’air est rouge, Chris Marker, 1977

En 2011, l’ouvrage Newsgames : Journalism at Play (Bogost, Ferrari, Schweizer) posaient les bases théoriques du newsgame. Croisement entre le jeu vidéo et le journalisme, ce type de jeux ont, entre autre, des lignes éditoriales des fonction informatives voire éducatives sur des sujets d’actualités. Si les auteurs se concentrent principalement sur la relation entre le journalisme et le jeu, ils se penchent également sur la question du jeu documentaire. et dégagent trois fonctions pour représenter des faits réels et historiques en jeu vidéo.

Définir le jeu documentaire

Les trois catégories évaluent la capacité du médium à reproduire puis explorer des espaces en 3D (spatial reality), scripter des événements et jouer avec leur déroulement (operational reality), et interagir avec des systèmes complexes (procedural reality).

Spatial Reality

C’est l’usage de l’espace en 3D pour représenter un lieu où se sont déroulés des événements. On recrée la géographie, l’espace et la narration environnementale permettant d’explorer un fait. Les jeux usant uniquement de ce type de reality sont assez rares, puisqu’ils se reposent particulièrement sur l’exploration plutôt que l’interaction, on peut les rapprocher des « walking simulator » tels que Proteus (Ed Key, 2013), Gone Home (Fullbright, 2013). Le livre donne cependant l’exemple de The Berlin Wall (Team Garry, 2008), jeu à la première personne créé grâce au Garry’s Mod, reproduisant une partie du mur de Berlin incluant, par exemple, Checkpoint Charlie ou encore les tunnels souterrains. The Berlin Wall permet d’apprécier la notion même d’une séparation au sein d’une ville, ou encore la perspective de devoir le franchir, mais ses interactions limitées empêchent de saisir les enjeux, politiques, économiques d’un tel événement.

Operational Reality

Le.La joueur.euse incarne un rôle central dans la reproduction d’un fait historique, permettant alors de rejouer des événements spécifiques s’y déroulant. Il s’agit donc ici d’une réalité d’action plutôt que d’exploration. En général, les joueur.euse.s peuvent changer le cour des événements, si cette modification ne mène pas à un game over, mais jamais l’issue. C’est ce que fait [8:46] (ENJMIN, 2015), expérience en réalité virtuelle du 11 septembre, réalisée par des étudiant.e.s de l’ENJMIN. On y incarne un employé travaillant dans une tour jumelle au moment de l’impact avec l’avion de ligne. Le jeu retrace les tentatives de de fuite de ce personnage. Si le jeu peut également entrer dans la catégorie de la spatial reality, il entre dans celle de l’operational reality dès lors que la progression d’un.e joueur.euse suit une narration à l’issue inéluctable (la mort de l’avatar). Représenter l’événement tel qu’il a pu se dérouler offre la possibilité de forger son opinion vis à vis de l’événement bien que le jeu offre forcément une vision unique de l’événement en question.

[8:46] – jeu en VR se déroulant pendant les attentats du 11 septembre
Procedural Reality

Même si elle a parfois recours à la spatial et operational reality, la procedural reality met en jeu les systèmes qui régissent un événement plutôt que de le raconter aux joueur.euse.s . Ainsi, This War of Mine (11 bit studio, 2014) est à sa manière une procedural reality. Jeu de survie et de gestion, on y gère un groupe de civils devant survivre dans un abri de fortune au cours du siège de leur ville, similaire à celui de Sarajevo en 1992. Le jour, il faut s’organiser dans l’abri afin de le rendre le plus vivable possible. Construire des lits, une gazinière, préparer à manger, s’entretenir avec d’autres survivants… La nuit, un.e survivant.e du groupe part en éclaireur.euse dans la ville pour récupérer des ressources dont le groupe pourrait avoir besoin : nourriture, médicaments, armes, matériaux… La survie dans l’abri se fait en prenant en compte plusieurs paramètres qui entrent dans un système. Chaque civil a des besoins en nourriture, en eau, en médicaments s’il tombe malade. La faim, l’état de santé, la vétusté de l’abri, des événements aléatoires (mort d’un personnage choix fait durant une expédition nocturne…), l’état des autres survivant.e.s sont des facteurs qui vont également intervenir dans l’état de santé mental des personnages, pouvant tomber en dépression menant potentiellement au suicide. Le jeu est donc pourvu de différents systèmes, interagissant entre eux et permettant de faire expérimenter aux joueur.euse.s ce que la survie d’un conflit armé implique lorsqu’on en est la victime impuissante. La procedural reality est, selon les auteurs de Newsgames : Journalism at Play, la forme à privilégier puisqu’elle permettrait réellement comprendre les ressorts, tenants et aboutissants d’un événement. Ce n’est qu’à travers des systèmes rendus ludiques par le gameplay que le.la joueur.euse pourra saisir toute la complexité de problématiques politiques, économiques ou sociales.

This War Of Mine : Stories – Father’s Promise, 2017

Le jeu documentaire aujourd’hui

Sept années se sont écoulées depuis la sortie de l’ouvrage. Alors que les auteurs semblaient persuadés du potentiel des newsgames, dont le nom est même devenu un peu désuet, pour devenir un nouvel outil journalistique, ils sont en réalité moins nombreux et moins visibles qu’il y a dix ans. En cause, d’une part, la difficulté croissante de rendre visible un jeu vidéo, quel qu’il soit, dans la masse de ceux sortis par semaine ou par mois. D’autre part, on peut aussi se demander si le modèle des newsgames étaient réellement adaptés au journalisme, où il faut travailler avec des contraintes de temps encore plus strictes que celles rencontrés dans l’industrie du jeu vidéo. Enfin, de la même manière qu’on ne relit pas un article de journal deux mois après sa parution, on ne rejoue pas à un newsgame. Le livre fait aussi part de l’échec partiel, il y a dix ans déjà, du studio Persuasive Games de Ian Bogost dans sa quête de s’associer à des médias américains (New York Times, Washington Post) afin de produire des newsgames. Si, au départ, la collaboration permettant de créer des newsgames et de les distribuer via le site internet du média bénéficiait de l’engouement des deux parties, l’intérêt s’est vite tari pour des raisons financières de la part des journaux.

Qu’en est il du jeu documentaire ? Bien que le terme « documentary game » ne soit pas globalement reconnu, on note l’apparition de différentes œuvres que les auteurs de l’ouvrage auraient alors qualifié de documentaire, Attentat 1942 (Czech Academy of Science, 2017), Enterre Moi, Mon Amour (The Pixel Hunt, 2017), Never Alone (Upper One Game, 2014) ; ou de « human interest games », tels qu’ils sont qualifiés dans l’ouvrage, Cibele (Star Maid Game, 2015), That Dragon, Cancer (Numinous Game, 2016), Depression Quest (Zoë Quinn, 2013). Le jeu vidéo indépendant s’en est logiquement emparé, sans le revendiquer, afin d’expérimenter tout en s’affranchissant parfois des catégories de reality définies par les auteurs. En effet, bien qu’il soit possible de classer certains jeux documentaires en utilisant ces catégories, les jeux documentaires notables sortis ces dernières années n’ont pas forcément suivi ce que les auteurs préconisaient dans leur ouvrage. Bien que Bogost, Ferrari et Schweizer ne souhaitaient pas geler le jeu vidéo documentaire dans la pratique unique de la procedural reality, ils invitaient à privilégier cette forme là. Mettre entre les mains des joueur.euse.s le système sous-jacent d’un événement est la seule manière, selon eux, de le comprendre parfaitement. Il est rare qu’un jeu qu’on peut considérer comme « documentaire » ne se réduise à une seule « reality ». This War of Mine, par exemple, n’est pas qu’une procedural reality. Par le biais de la spatial reality, le jeu montre d’abord d’un point de vue macro, grâce à une cartographie, les enjeux géographiques d’une ville assiégée : certains quartiers de la ville sont plus dangereux que d’autres selon les ressources que l’on peut y trouver ou selon les force en présence, armée, rebelles, bandits, mercenaires. Du point de vue micro, le.la joueur.euse a l’opportunité de déambuler d’une part dans l’abri des survivants mais également dans les bâtiments en ruine de la ville, devenu champ de bataille, qui étaient jadis un hôpital, un supermarché pillé, ou encore des souterrains permettant de circuler librement, à l’abri des tirs de l’armée. Cette utilisation de la spatial reality permet de démontrer les transformations d’une ville apportées par la guerre, où des lieux communs dans le passé deviennent synonymes de danger. Dans un second temps, la procedural reality montre à quel point la survie, et les choix que l’on doit faire, ont un impact sur la santé mentale des civils à travers le système qui a été décrit ci-dessus. Si la crédibilité de This War of Mine n’est pas à mettre en doute vis à vis de la représentation de la survie civile au sein d’une guerre, le jeu ne se définit pas comme un jeu documentaire, probablement pour des raisons commerciales. Ainsi, ceux qui se définissent comme tel empruntent pourtant peu à la procedural reality.

This War Of Mine – Carte de la ville

Enterre Moi, Mon Amour se rapproche de la spatial reality d’une part, car le jeu invite le.la joueur.euse à assister une exilée au cours de son périple vers l’Europe. Se jouant sur mobile, le jeu raconte le récit du voyage de Nour, une jeune Syrienne partant en exil vers l’Europe pour fuir la guerre. On y incarne Majd, le mari de Nour,  et communique avec elle via une messagerie instantanée, similaire à WhatsApp. Guidant Nour grâce à des réponses à choix multiples, l’assistant dans son périple, les choix ayant des conséquences sur la suite du voyage. La spatial reality intervient sur différents points. On peut voir la progression de Nour sur une carte, et elle envoie également quelques photos et décrit ce qui l’entoure. Cette fonction permet de rendre le voyage moins abstrait aux joueur.euse.s, visualisant les kilomètres parcourus en comparant les distances entre chaque ville où Nour s’arrête qu’elle prend également en photos. Enfin, l’operational reality intervient à travers les événements vécus par Nour. Bien que le.la joueur.euse ait la capacité d’influencer sur le parcours de la jeune femme, le jeu bénéficie de plusieurs fins différentes, il ne peut cependant pas éloigner Nour de son exil. Les événements vécus par elle, peu importe les embranchements narratifs, sont tous des événements potentiellement vécus par un.e exilé.e lors de son voyage.

Enterre Moi, Mon Amour, 2017

Sorti la même année que Enterre Moi, Mon Amour, Attentat 1942 est, quant à lui, complètement ancré dans une operational reality plus rigide. Le jeu tchèque est une enquête pour connaître les raisons de la déportation de Jindrich Jelinek en 1942. Le jeu retrace donc deux récits, celui du protagoniste, petit fils ou petite fille de Jindrich, cherchant à éclaircir le passé de son grand-père déporté en 1942, et celui du grand-père à cette époque. Le premier récit est sous forme d’entretiens filmés, joués par des acteurs, de personnalités ayant connu le grand-père. Ces entretiens permettent de déclencher des flashbacks, et de jouer à des mini-jeux représentant des événements intervenus dans la vie de Jindrich ou des personnages interrogés. Les mini-jeux cherchent à mettre le.la joueur.euse tantôt, par exemple, dans la peau d’un.e citoyen.ne dont l’appartement est investigué par la Gestapo, tantôt dans la peau du grand-père, alors jeune résistant. Si des mini-jeux prétendent vouloir représenter ce que cela signifie d’être surveillé.e par la Gestapo qui pourraient interpréter n’importe quelle décoration dans un appartement comme étant un signe de trahison ; comment la distribution de pamphlet et propagande anti-nazi était un acte de résistance presque aussi dangereux que le trafic d’arme, le jeu n’a pourtant recours à aucun système pour l’illustrer.

Attentat 1942, 2017

Ces trois jeux, n’étant pas imprégnés de procedural reality à l’exception de This War of Mine, ont la particularité de pouvoir être considérés comme des documentaires. Or, ces trois jeux sont pures fictions, les personnages et faits sont fictifs bien qu’inspirés de personnes et faits réels. De fait, l’operational reality de Attentat 1942 et Enterre Moi, Mon Amour continue d’être effective puisque les faits racontés se sont produits, mais peut être pas en ces termes.

Suffit-il pourtant qu’un jeu vidéo aborde un sujet historique de manière authentique pour être considéré comme un jeu documentaire ? Crusader Kings II (Paradox Interactive, 2012) est-il un jeu documentaire sur le féodalisme ? Le jeu reproduit pourtant cette période par le biais de systèmes de jeu, relevant ainsi de la procedural reality. Si l’on suit ce raisonnement, des jeux tels que Kingdom Come : Deliverance (Warhorse Studio, 2018), Assassin’s Creed : Origins (Ubisoft, 2017) ou encore Call of Duty : WW2 (Sledgehammer Games, 2017) sont aussi des jeux documentaires puisqu’ils s’attellent à reproduire une représentation spatiale de l’époque quasi authentique en apparence. Pourtant, lorsqu’on cherche « documentary games » sur Google, on trouve ce classement datant de 2015 d’un game lab du MIT, faisant cohabiter dans la même liste, Papers, Please (Lucas Pope, 2013), Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012) et Never Alone (dont la qualité de documentaire ne peut pas être remis en cause). Pour parler de films documentaires, cela ne viendrait à l’idée de personne de comparer La Liste de Schindler et Shoah pour des raisons évidentes : l’un est un mélodrame s’inspirant de faits réels et s’en accommodant parfois au profit de la dramaturgie ; l’autre, une œuvre de six heures regroupant des témoignages de survivants des camps de la mort.

Cette liste, n’ayant que pour valeur son référencement Google, ainsi que la catégorisation parfois un peu rigide des auteurs de Newsgame : Journalism at Play, bien qu’elle permette de resserrer le spectre d’analyse du jeu documentaire, témoignent de l’ambiguïté du médium vis à vis du documentaire. Le jeu documentaire est une zone grise, où l’on peut y mettre non fiction games, jeu autobiographique, reality inspired game ou les jeux se déroulant dans un cadre historique. Les jeux dits documentaires qui sortiront les prochaines années permettront d’être plus précis dans leur analyse, mais aussi dans leur production.

Quel avenir ?

A travers les exemples de Enterre Moi, Mon Amour, ou encore Attentat 1942, on constate que la production de jeux vidéo devant respecter, plus que dans d’autres genres de jeux, la représentation qu’ils font de la réalité est un exercice complexe. Ils démontrent également que le jeu documentaire est efficace sans avoir à se pourvoir de systèmes, comme on peut le voir dans un jeu tel que This War Of Mine.

Un autre obstacle au jeu documentaire est également la perception du médium par le grand public. Généralement, des jeux comme Enterre Moi, Mon Amour sont reçus avec beaucoup de méfiance de la part d’un public néophyte voire même profane, sous prétexte qu’un jeu vidéo ne peut pas aborder des sujets aussi graves. Si la méfiance envers Enterre Moi, Mon Amour est compréhensible pour plusieurs raisons, que ce soit le format adopté ou la possibilité de « jouer » avec le destin de Nour, ces réactions sont principalement dues au fait que le médium est encore perçu, par le plus grand nombre, comme un divertissement plutôt qu’un moyen d’expression aussi légitime que le cinéma, pour ne citer que celui là.

Élargir les frontières du jeu vidéo vers le documentaire est donc une autre manière de faire évoluer le médium, de trouver de nouvelles manières de raconter, jouer, informer et voire même de militer. Il est également possible, comme le cinéma documentaire après 1968 ou le théâtre documentaire après la première guerre mondiale, que le contexte socio-économique jouera un rôle prépondérant dans ce nouveau format. Mais par qui ces jeux seront confectionnés ? Verra-t-on la création de collectifs similaires à ceux que le cinéma vérité a vu naître ? SLON, ISKRA, Cinélutte, les groupes Medvedkine… Cela impliquerait la démocratisation des outils de développement, mais également que des développeurs s’investissent dans les milieux où les luttes prennent part, à la manière de Chris Marker lorsqu’il permet la création des groupes Medvedkines, dans le but de créer ces jeux. Un jeu pour documenter une grève, les mouvements sociaux qui agitent l’Europe, le Brexit, pour que le fond de l’air ne soit pas gris. Un jeu pour documenter ce qui se déroule de l’autre côté du monde, ou près de chez soi pour ne pas vivre au pays du silence et  de l’obscurité. Un jeu pour perpétuer la mémoire car un jour les témoins disparaîtront.

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