Jouer la vie

Jouer la vie, les exemples sont rares pour être notables. Cibele, Depression Quest, Dys4ia, That Dragon, Cancer, Papo & Yo… Chacun de ces titres sont différents, ils relèvent de l’autobiographie sans en être totalement le nom. On pourrait avancer que le jeu vidéo n’est pas fait pour l’autobiographie, ou vice et versa. On pourrait aussi aller plus loin en se demandant si un jeu vidéo personnel, dans le sens où l’auteur·e est identifiable et que des éléments de sa vie s’y retrouvent, peut porter le nom d’autobiographie. Est ce un problème lié au média en lui même ? Quelles sont les mécaniques de jeu qui permettraient de jouer une autobiographie ? L’autobiographie vidéoludique peut elle exister avec l’impératif de divertissement du jeu vidéo ?

L’autobiographie est une forme principalement littéraire. Un récit autobiographique s’agit de souvenirs authentiques organisés au cœur d’une narration dont l’auteur·e en est le·la seul·e garant·e. L’autobiographie représente la vérité, le réel, ou une version du réel qui se veut la plus fidèle possible. Pourtant, le refus de la fiction n’est pas refus du roman. La structure narrative d’une autobiographie peut être construite pour cacher des informations, il ne s’agit pas de raconter une vie du début à la fin mais d’en choisir les morceaux les plus significatifs, de connecter un souvenir avec un autre pour démontrer une idée, pour comprendre, expliquer.
L’auteur·e passe un pacte avec le·la lecteur·rice de son autobiographie. Tout ce qui est écrit est vrai. Le récit ne peut être qu’authentique. Ce pacte est d’autant plus facile à passer que le geste d’écrire est simple. Bien sûr, une autobiographie passe à travers une maison d’éditions et entre plusieurs mains avant d’arriver dans celui du public, mais ce travail reste invisible. Une connivence entre l’écrivain·e et le·la lecteur·rice s’installe aussi par cette invisibilité. Et si cette complicité était un pré-requis à l’autobiographie ? Le « Je » a tendance à se dissoudre dans une production de jeu vidéo. Les polygones, les textures, les lignes de codes… Tous ces gestes, ces individus intervenant dans le processus introspectif de l’autobiographie nuisent-ils à l’authenticité de la représentation d’une vie et à sa transmission ?

Ce qu’ils disent ou rien

La lecture est passive. Un·e lecteur·trice est impuissant·e face au déroulement du récit, bien qu’on en décide le rythme voire même l’achèvement. Jouer, c’est être hyperactif. Il y a besoin d’interactions, de mouvements, de liberté, d’expérimentation. Bien que cette problématique intervient aussi dans les jeux narratifs ou atmosphériques, elle devient contraignante lorsqu’elle en arrive à l’autobiographie. Une vie est, par défaut, linéaire. Rompre cette linéarité, c’est s’éloigner de l’autobiographie, une vie devenant jouet risque de perdre son authenticité. La toute puissance du joueur·euse est elle essentielle à l’autobiographie interactive ? Lorsque l’on apprend à faire des jeux, il y a cette étape douloureuse où il faut accepter le fait que le·la joueur·euse est capable de faire n’importe quoi. Sauter dans tous les sens, casser le jeu, rater un élément de level design. L’auteur·e d’une autobiographie littéraire reste maître·sse de sa vie écrite, quoi qu’il arrive. Le gameplay est il donc un obstacle à l’autobiographie ou, au contraire, la transcende-t-il ?

Il permet pourtant de trouver une alternative à la linéarité, comme dans les jeux narratifs. Ainsi, deux distinctions de gameplay peuvent se dessiner. La première, c’est l’harmonie ludo-narrative. Ce que l’on fait en jeu est en cohérence avec ce qui est raconté. Entre symbolisme et métaphore, il ne s’agit pas d’avoir une représentation graphique authentique de la réalité, mais ces mécaniques servent de support ludique à un discours. C’est le cas de Dys4ia. Anna Anthropy, son auteure, est reconnue pour avoir produit un nombre impressionnant de jeux flash expérimentaux, queer, LGBT…  Dys4ia est une suite de mini-jeux représentant le traitement hormonal, les étapes de la transition d’Anna Anthropy. Elle place le.la joueur.euse dans une forme de simulation de ce qu’elle a du vivre pour se sentir à sa place.

Chaque mini-jeu a son propre gameplay et tend à montrer la lutte, physique et morale, provoquée par la prise d’hormones. Anna Anthropy reprend des codes classiques du jeu vidéo pour représenter son expérience : Tetris, quand on doit faire traverser une pièce à travers un mur brisé, mais la forme de la pièce ne coïncide pas, métaphore du genre dans lequel on ne se sent pas appartenir. Arkanoïd, lorsqu’à la fin du jeu on détruit ce mur brique par brique.

Papo & Yo, de Minority Media, utilise le même procédé de l’harmonie ludo-narrative pour symboliser la relation d’un enfant avec son père alcoolique et violent inspirée de celle vécue par le concepteur, Vander Caballero. On incarne un jeune garçon qui résout des énigmes avec l’aide d’un monstre violent, mais gourmand, qu’il attire et contrôle à l’aide de fruits. La portée autobiographique du jeu est discutable puisqu’il s’agit d’une représentation onirique de la réalité, un conte. Le monstre est le père ; les fruits, l’alcool. La mécanique qui consiste à rendre l’enfant dépendant du monstre, et vice et versa, sert à représenter la relation complexe faite de violence, de haine et d’empathie, entre un père violent et son enfant. Néanmoins, l’harmonie ludo-narrative atteint des limites qui ont été elles même dessinées par les codes du jeu vidéo. Elle fonctionne dans Papo & Yo grâce à son univers. Parce que c’est un monstre, on accepte l’idée que l’on puisse le manipuler aussi facilement. La mécanique aurait elle fonctionné dans un univers plus réaliste ? Manipuler un père avec des bouteilles d’alcool peut paraître caricatural et fondamentalement simpliste quant à la question de l’alcoolisme et la violence domestique.

La place

L’autobiographie faisant inévitablement partie de la narration interactive, elle se frotte au même problème : que faire quand le gameplay ne peut pas tout raconter ?

Dans ce cas de figure, la seconde distinction s’agit d’avoir une approche plus frontale et authentique du récit autobiographique, de nous donner les outils pour s’en emparer. La richesse, la profondeur du récit lui revient.Cibele en est probablement le meilleur exemple. Développé par Nina Freeman, le jeu retrace une partie de l’adolescence de l’auteure, alors âgée de 19 ans, et son histoire d’amour avec un jeune homme rencontré sur un jeu en ligne.

Le jeu alterne entre deux parties. On joue à un MMO, très sommaire, où il faut effectuer les actions classiques du genre, cliquer pour se déplacer et attaquer. L’auteure et le jeune homme discutent, comme s’ils étaient dans un salon de chat vocal. La partie finie, on explore l’ordinateur de l’auteure. Lire ses mails, explorer ses dossiers, regarder ses photos. Le·La joueur·euse s’approprie l’adolescence de Freeman. Il y a des éléments narratifs majeurs, incontournables mais l’appropriation se crée dans ces éléments mineurs qui vont approfondir la compréhension du récit et l’expérience de joueur·euse. A ce jour, Cibele est probablement l’une des œuvres qui se rapprochent le plus d’une autobiographie littéraire par son authenticité ainsi que la multiplicité de thèmes complexes abordés. Ce qui explique le choix d’un gameplay épuré, simple qu’on a pu lui reprocher.

Le genre de l’autobiographie interactive n’est pas pour autant figé entre ces deux distinctions, il reste tout de même coincé dans des codes qui lui sont difficiles de briser. On voit bien qu’il est encore difficile de définir ce qui est une autobiographie vidéoludique et ce qui ne l’est pas. A l’image de That Dragon, Cancer de Numinous Game, vacillant entre harmonie ludo-narrative, walking simulator, authenticité, métaphore et allégorie. Sorti en 2016, le jeu raconte le parcours d’un couple, Ryan et Amy Green, dont l’enfant est atteint d’un cancer. On salue à sa sortie sa nature autobiographique et l’authenticité du jeu.  Le titre est une suite de séquences de gameplay différent. Parfois, elles tentent de coller à une réalité jamais abordée auparavant. Comme quand Joël, le fils de Ryan et Amy, pleure, hurle parce qu’il souffre. On incarne Ryan, impuissant face à autant de douleur et les cris de son fils. On entend le père prier, pleurer, pour que ça cesse. La séquence dure quelques minutes, une éternité, on en sort épuisé. D’autres séquences sont plus abstraites et penchent vers l’allégorie pour tenter d’exprimer l’inexprimable mais aussi de montrer leur histoire à travers un autre angle. Le développement a été fait au cours du traitement de Joël, et s’est achevé peu après sa mort. Cet événement vient changer radicalement la narration. Du « Je » des parents, elle passe au « Nous » de la famille toute entière. Les parents considéraient que le jeu se focalisait trop sur leur point de vue, ce qui a déclenché la décision de refaire une partie du jeu en mettant leur fils au centre des interactions, voire même d’adopter sa vision des choses, malgré la difficulté de réaliser une telle chose. Le jeu multiplie les points de vue, tantôt celui du père, de la mère, de leur enfant malade voire même des autres membres de la famille.

Ce changement est intéressant. That Dragon, Cancer est l’histoire d’une famille racontée par elle-même, une histoire collective qui alterne entre biographie et autobiographie. Pourtant, il est difficile de ne pas voir le jeu autrement que comme un mausolée virtuel en mémoire de leur enfant disparu. Et même si il parvient à communiquer la douleur, les crises de Foi, de couple qui résultent de ce combat, l’oeuvre en exclut parfois le public en créant des séquences dont le sens est parfois ésotérique et n’a de sens que pour les Green. Car le jeu est porté par une volonté sincère et salvatrice de partager et raconter une expérience douloureuse, il n’est pas capable d’englober ses nombreux points de vue, ses nombreuses représentations, et de s’ouvrir totalement aux joueur.euse.s. Est-ce là les limites du jeu vidéo ?

Les armoires vides

Le jeu autobiographique n’a peut être simplement pas conscience de ce qu’il est, et c’est ce qui l’empêcherait de se développer. Le jeu vidéo souffre encore de cette image de simple divertissement où l’introspection n’a pas toujours sa place. Majoritairement, les auteur.e.s d’autobiographies sont souvent des écrivain.e.s qui font le récit de leur vie après l’avoir laissé mûrir. Le jeu vidéo a encore peu d’auteur.e.s, cette question demeure complexe, d’autant plus qu’iels sont encore jeunes, comme le médium.
Faire des jeux n’est pas à la portée de tout le monde. Ecrire, non plus, mais la pratique est plus abordable que celle du développement. Il existe une barrière à l’entrée lorsqu’il s’agit de raconter sa vie en jeu vidéo.  Les équipes des jeux vidéo évoqués ci-dessus sont de tailles restreintes, il est difficile pour un.e développeur.euse de réaliser un jeu seul.e. Il est pourtant nécessaire de trouver un équilibre. Plus l’équipe sera restreinte, plus il y aura de tâches annexes susceptibles d’éloigner le.la développeur.euse de l’introspection nécessaire à l’autobiographie. A l’inverse, plus l’équipe sera grande, plus il sera difficile de garder la qualité introspective et individuelle de l’autobiographie. La pratique d’écrire peut se faire n’importe où, avec n’importe quel logiciel de traitement de textes, même si leur qualité varie et peut s’avérer onéreuse. Par sa nécessité technique, le jeu vidéo multiplie ces problématiques. Ces difficultés ferment des portes aux auteur.e.s en plus d’être confronté.e.s à des réalités sociales, raciales et sexuelles propres au jeu vidéo. Bien que l’autobiographie vidéoludique n’est pas le seul genre qui aborde ces sujets, on remarque que les auteur.e.s ou les personnages représenté.e.s ci-dessus sont issu.e.s de minorités qui ne trouvent pas systématiquement leur voix dans les jeux actuels. Une femme transgenre pour Dys4ia, une jeune femme dans Cibele, un petit garçon noir dans les favelas de Papo & Yo… Quand il ne s’agit pas d’une catégorie de personne, il est question de thèmes que le jeu vidéo évite. Les violences conjugales, la maladie, la mort d’un enfant… Ces exemples ne sont pas assez nombreux pour dégager une tendance notable. On peut pourtant supposer que dans un contexte mondial où ces problématiques deviennent de plus en plus médiatisées, et impossibles à ignorer, l’autobiographie vidéoludique permet à celles et ceux qui ont grandi avec le jeu vidéo de se l’approprier et le faire évoluer. C’est d’ailleurs ce qui est proposé Anna Anthropy dans son livre Rise of the Videogame Zinesters. Elle appelle celles et ceux qui se taisent à faire entendre leur voix par le biais de petits jeux nourris d’expériences personnelles, afin de se réapproprier le jeu vidéo.

Questionner le genre autobiographique dans le jeu vidéo est une manière d’élargir le champs des possibles narratifs du médium. Il ne s’agit pas de catégoriser les jeux autobiographiques selon ses types de gameplay. Il n’est pas non plus question de dire qu’une autobiographie se distingue essentiellement à travers cela. Il n’y a pas de méthodologies, de processus pour faire une autobiographie interactive. Le genre cherche encore ses codes mais le jeu vidéo va bousculer la manière dont on appréhende l’autobiographie.

 

 

 

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