Jeu vidéo : le chantage au chômage

George Wesley Bellows (American, 1882 – 1925), Forty-two Kids, 1907

Depuis quelques mois, l’industrie du jeu vidéo en France subit des questionnements sans précédent quant aux traitement de ses travailleur.se.s. Fin 2017, la France a vu naître le premier syndicat dédié au jeu vidéo, le STJV (syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo). De février à avril 2018, les membres fondateurs de ce syndicat étaient en grève contre leur employeur, Eugen Systems. Ils réclamaient plusieurs choses : paiement de la médecine du travail, le confort de leur lieu de travail, un accord sur les classifications, rattrapages de salaires et primes de vacances sur trois ans… Leurs demandes n’ont pas été acceptées. Les enquêtes publiées par Mediapart¹, Le Monde² et Canard PC³ sont également dans cette continuité puisqu’elles ont permis de mettre sur le devant de la scène médiatique les conditions des travailleur.se.s français.e.s du jeu vidéo. Visant principalement Quantic Dream ou encore Ankama, les journalistes ont rendu public des pratiques connues des salarié.e.s, souvent acceptées, discutées mais jamais contestées ouvertement.

C’est d’abord un soulagement qui a accompagné la création de ce syndicat. Le sentiment de ne plus se sentir seul.e. Il était temps, en effet, que des employé.e.s se mobilisent pour rassembler. Quelques mois plus tard, au cours de la GDC (game developer conference) à San Francisco, des employé.e.s travaillant principalement en Amérique du Nord se réunissent afin de débattre autour de la création d’un Game Dev Union⁴.

Dire que le mouvement s’internationalise, comme certains médias ont pu le titrer, est relativement optimiste. Référence probable à la Première Association Internationale des Travailleurs, et la Seconde Internationale, respectivement adoptée en 1864 et 1889, on pourrait plutôt dire qu’il s’occidentalise. Aujourd’hui, il est difficile de dresser une carte des syndicats, ou des mouvements de travailleur.se.s de jeu vidéo actifs dans le monde entier. La mondialisation de l’industrie rend la tâche compliquée. Difficile de mobiliser des personnes de nationalités et cultures différentes à travers le monde autour d’un projet syndicaliste. De plus, la grève en France est peut être un luxe qu’un.e développeur.se Singapourien.ne ne peut se permettre. Il faut également garder en tête le fait que les problématiques rencontrées par un.e développeur.se français.e ne sont pas les mêmes qu’un.e développeur.se bulgare, indien.ne, chinois.e, arabe…

Alors qu’il reste encore beaucoup à faire au cœur du combat syndicaliste et des droits des travailleur.se.s actif.ve.s, on y remarque une relative absence de la question du chômage. Difficile aujourd’hui d’estimer la part de chômage provenant de l’industrie. Il serait intéressant, et nécessaire, de connaître certains chiffres au sujet des demandeur.se.s d’emploi du jeu vidéo. Par combien de CDD sont iels passé.e.s, par quel type de contrats et au bout de quelle période se retrouve-t-on au chômage, pour quelles raisons (économiques, professionnelles, santé), pendant combien de temps ? Combien d’entre eux.elles se réorientent professionnellement ? Se déclarent auto-entrepreneur.se ?

Parmi les 8,9% de chômeurs⁵ en France, impossible de savoir la part de celles et ceux qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo. Ce sont des données qui intéressent peu, voire pas du tout le principal organisme français qui publie des chiffres sur l’industrie chaque année, le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo). Fondé en 2008, ce syndicat représente principalement les intérêts des grands groupes et dirigeants de l’industrie du jeu vidéo en France. Bien qu’elle a les moyens de récolter des données sur le chômage du jeu vidéo, on trouve surtout dans ces études annuelles des chiffres qui tendent à montrer la santé florissante de l’industrie (ici, voir celle de l’année 2017). Le nombre de CDI créés ou qui vont être créés, le nombre d’entreprises par régions, le développement économique de l’année passée, le pourcentage de hausse prévue pour l’année suivante… Le SNJV prend une température d’une industrie qui va bien mais pas de celles et ceux laissé.e.s sur le carreau. Il existe donc un véritable manque de connaissances à ce sujet. On pourrait protester et dire que ce n’est pas au SNJV, ou au STJV, de se pencher sur cette catégorie de personnes, Pôle Emploi existe pour ça, mais c’est un organisme bien souvent impuissant face au jeu vidéo.

Pôle Emploi, perdu dans le désert

À quel point Pôle Emploi est il efficace pour les demandeur.se.s d’emploi issu.e.s du jeu vidéo ? Pour aller à l’essentiel, Pôle emploi a peu d’outils. Les conseillèr.re.s sont perdu.e.s lorsqu’il s’agit d’un profil travaillant dans le jeu vidéo, et il est probable que ce soit la même chose pour d’autres milieux. De fait, impossible pour eux.elles de rediriger, conseiller, proposer des offres d’emplois aux assuré.e.s. Il y a donc un suivi presque inexistant puisqu’iels ne sont pas informé.e.s et les entreprises de l’industrie ne passent pas toujours par Pôle Emploi pour leurs offres d’emplois. C’est sur la plateforme de l’AFJV (Agence Française du Jeu Vidéo) que la plupart des annonces sont répertoriées. La plupart, car le fait de poster une annonce sur l’AFJV est payant pour les entreprises. Poster une à deux offres d’emplois revient à 99€ ; 50€ pour une offre de stage, le prix évoluant en fonction du nombre d’annonces que l’on souhaite poster. Il est donc normal que certaines entreprises désirent ne pas payer cette somme. Au lieu de se tourner vers une plateforme gratuite, telle que Pôle Emploi, elles vont surtout publier leurs annonces sur le site de l’entreprise. En résulte un travail de recherche chronophage pour un.e demandeur.se d’emploi où il faut se tenir constamment informé de l’état des entreprises d’une région, un département, voire du pays. L’éparpillement de l’information ne facilite pas le travail, car il s’agit bien d’un travail à plein de temps d’en trouver un.

Flexibilité et Géographie

Une observation qu’il est possible de faire en parcourant une telle plateforme est la part importante de CDD dans les annonce de l’AFJV, parmi les classiques Stages et quelques offres de Freelance. Bien que ce ne soit pas une pratique exclusive au jeu vidéo, il est pratiquement impossible de tomber sur des offres de temps partiel, ou d’alternance dans l’industrie. En cause, la flexibilité des entreprises répondent à une logique de production. Embaucher une personne en temps partiel, c’est prendre le risque de prendre du retard sur la production. C’est une logique également applicable pour l’alternance, les entreprises préférant les stages qui permettent une présence continue à un coût réduit.

La solution ne se trouve toutefois pas dans la flexibilité des contrats proposés par l’industrie. Il n’est pas dit que proposer des contrats à temps partiel réduisent la précarité et les inégalités, au contraire, il s’agit surtout de pointer le manque d’alternatives offertes à un.e demandeur.se d’emploi.

Un autre facteur qui vient renforcer le chômage de l’industrie n’est autre que la répartition géographique du travail. Paris, et l’Île de france, regroupent la grande majorité des entreprises de l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui, selon le SNJV, la région compte plus de 300 entreprises, là où les autres régions ne comptent à peine qu’un tiers de ce total. La région Île de France est, de loin, la plus peuplée à ce niveau. On peut imaginer que la proximité à l’emploi facilite son accès ; Paris étant un épicentre incontournable en terme d’événements autour du jeu vidéo, il est aussi plus simple de s’y rendre afin rencontrer des individus susceptibles d’ouvrir la voie vers un nouvel emploi. Mais l’inverse est tout aussi probable, la région étant plus peuplée en terme de travailleur.se.s du jeu vidéo, les demandeur.se.s d’emploi peuvent vivre une concurrence plus importante qu’en province. Pourtant, être chômeur.se en province, et vouloir trouver un travail rapidement, revêt des problématiques différentes. La présence moins importante de studios de jeu vidéo dans la plupart des régions a pour conséquence des offres d’emplois très rares et pousse à élargir sa zone de recherche, quitte à accepter une relocalisation afin d’obtenir un emploi. Pour celles et ceux qui ont la bougeotte, la relocalisation n’est pas nécessairement un problème. Mais dès lors que vous souhaitez rester où vous êtes, privilégiant vos relations personnelles, votre couple, votre famille, vos ami.e.s, les choses peuvent rapidement se compliquer. Ainsi, le.la demandeur.se d’emploi se retrouve dans un cas de figure caractéristique de l’époque néo-libérale. Vivre de sa passion et quitter sa région pour un emploi, sans toujours avoir la certitude qu’il est durable, ayant pour conséquence l’abandon d’un cadre de vie peut être longtemps recherché ; attendre qu’une opportunité d’emploi à proximité se présente, synonyme, aux yeux du marché du travail, d’oisiveté et d’assistanat ; rester dans sa région, prendre le transport, la voiture afin d’aller travailler, réduisant alors son temps de repos au week-end et congés ; se réorienter, ou élargir sa recherche à d’autres domaines du numérique si les compétences, le CV, le permettent ; créer son propre emploi. Autant d’alternatives peuvent sembler idéales : le chômage n’est pas une voie sans issue, mais plutôt un carrefour de possibilités. Cependant, dès lors que nous prenons en compte des considérations de classe, de genre, de race, ou même juste d’âge, nous nous confrontons à des obstacles qui ne sont pas exclusifs à l’industrie du jeu vidéo.
Un.e employé.e d’un studio de jeu vidéo a pleinement conscience de ces scenarii et ces obstacles. Réalisant leur chance, privilège, iels se retrouvent parfois contraints d’accepter les inégalités de son milieu professionnel par crainte de perdre son emploi.

Les régions autour de Paris sont cependant des plus en plus nombreuses à mettre en place des choses autour du numérique afin d’aider la croissance de ce domaine, à l’image de Pictanovo dans la région Hauts-de-France, qui financent des projets, ou encore de la Plaine image à Tourcoing, qui fait office d’incubateurs pour les start up. Et c’est une politique qui fonctionne, les start up ont effectivement explosé dans la région en cinq ans. Pourtant, ce n’est pas ce qui crée de l’emploi, et encore moins une sécurité de l’emploi. Ces start up sont portées par des créateur.rice.s qui se mettent eux.elles même dans une position précaire dans l’attente d’une stabilité qui n’est pas assurée. Iels bénéficient parfois du chômage le temps de monter leur entreprise, et leur chance de succès n’est pas tout le temps assurer. Ce ne sont pas ce types d’entreprises vers lesquelles les demandeur.se.s d’emploi peuvent se tourner.

Devenir son propre patron

C’est la raison pour laquelle beaucoup de demandeur.se.s d’emploi finissent par devenir leur propre patron, soit en participant à des concours de start up afin d’être incubés, comme à la plaine Image, en montant une TPE, ou en devenant auto-entrepreneur.se. Ces possibilités rendent encore plus difficiles la perception du chômage et la précarité dans le jeu vidéo.
Bien que ce statut permette une certaine liberté en termes d’horaires, parfois même de créativité, il  permet une autre forme de compromis. C’est aux auto-entrepreneur.se.s de payer leurs cotisations, le client peut rompre le contrat plus facilement, n’a pas d’obligation de renouvellement, peut exiger des heures supplémentaires.
On quitte la précarité du chômage pour entrer dans la précarité du freelance. La pression de louper un contrat avec un client qui pourrait rendre les prochains mois moins compliqués, l’apprentissage d’un système parfois opaque… Mais même dans ce domaine, il existe des inégalités entre les métiers. Les profils souvent privilégiés sont les artistes (3D, 2D), ou les programmeur.se.s, plus souvent sollicité.e.s. Peu de demandes, voire aucune, au sujet du game design. Là où l’auto entrepreneuriat peut s’avérer être une alternative pour les premiers, il enferme les game designer dans le cercle fermé des entreprises de l’industrie.

Si les métiers du jeu vidéo renforcent les inégalités dans l’accès à l’emploi, il en est de même dès lors que l’on regarde sur d’autres plans. Aujourd’hui, impossible de mesurer l’importance des discriminations genrées ou raciales dans ces inégalités. Aucune étude n’ayant été faite à ce sujet, il est impossible de statuer précisément si une jeune femme, ou une personne racisée, rencontrent plus de difficultés qu’un homme à retrouver un travail dans le jeu vidéo. Le système dans lequel notre société vit aujourd’hui tend à répondre par l’affirmative.

Institutionnaliser la peur du chômage

La peur du chômage, la honte, voire son ignorance totale est présente dès la formation professionnelle. Les écoles, dans un but promotionnel, vont mettre en avant leur taux d’emploi à la sortie du diplôme (qui tourne autour des 90% en règle générale), mais elles ne vont pas mentionner de quoi les 10% restant sont faits : freelance, chômage, réorientation ? Dans ces écoles la peur du chômage est indirectement alimentée par la nécessité d’avoir toujours quelque chose à mettre dans son CV, les stages obligatoires pour valider une année, son diplôme. La pression de l’emploi n’est pas seulement la manifestation de la peur de la précarité, c’est aussi la peur de ne pas pouvoir expliquer le trou de plusieurs mois dans son CV. En général, le chômage est perçu comme une période d’inactivité. Or, ce temps donné, libre, peut être extrêmement bénéfique pour quiconque a envie de s’investir dans un projet. De plus, la majorité des écoles forment leurs élèves à des profils créatifs très spécialisés, répondant à l’exercice difficile de s’adapter aux besoins de certains grosses entreprises de l’industrie, ou encore aux tendances du moment. Par conséquent, elles forment surtout des créatif.ve.s taillé.e.s pour l’entreprise, où les possibilités de création deviennent plus larges et réalisables grâce aux individus qui les entourent. Pourtant, le chômage est une période de temps libre, un temps précieux où la créativité peut s’enrichir, s’expérimenter. L’entreprise devient essentiellement le lieu de prédilection pour faire quelque chose, où les compétences sont utiles.  

En occultant les 10% de celles et ceux qui ne trouvent pas de travail, on ignore la possibilité pour les étudiant.e.s de se retrouver dans cette situation. Le prix de ces écoles mettent également une pression supplémentaire. La plupart d’entre elles sont des formations payantes, en trois, quatre ou cinq ans, allant de 5000€ à 8000€ l’année, obligeant certain.e.s à faire un prêt qu’iels devront rembourser sur cinq ou dix ans à partir de la fin de leurs études. On planifie le remboursement, et le chômage ne peut absolument pas en faire partie. Ceci renforce encore plus le dilemme qui va de paire avec la pression géographique auquel les étudiant.e.s font face en arrivant dans une entreprise, préférant ainsi prolonger leur contrat au sein d’une entreprise qui ne respectent pas toujours le droit des travailleur.se.s pour être capable de rembourser son prêt. Les écoles participent donc inconsciemment à institutionnaliser l’invisibilité du chômage, sa honte, parfois aussi la soumission à des conditions de travail parfois précaires.

Dans ce no man’s land, il est difficile pour les demandeur.se.s d’emploi de s’y retrouver, de s’entraider, et de trouver un travail convenable et digne de leurs compétences. A l’image de ces événements qui rassemblent des individus issus du même cercle et excluent les chômeur.se.s par leur prix exorbitant. Ces événements, en France ou à l’étranger, ce sont les Game UX summit, les Game Camp, les GDC, des événements dont l’entrée coûte souvent très cher. A titre d’exemple, pour accéder au Game Camp 2018 de Lille, et ainsi assister au conférence, rencontre des professionnels, réseauter, il faut débourser la somme de 95€, en s’y prenant à l’avance, ou 250€ après une certaine date.

L’organisation de ces événements ne prend jamais en compte le fait qu’un.e demandeur.se d’emploi pourrait bénéficier de ce cadre pour retrouver du travail. Les tarifs préférentiels sont inexistants, à part évidemment pour les étudiant.e.s. Vous pouvez néanmoins bénéficier d’un tarif préférentiel si vous êtes en mesure de prouver que vous avez travaillé dans une entreprise faisant partie d’un cluster d’entreprises associé à l’événement. Pour celle ou celui qui n’a pas eu cette chance, il n’a pas d’autres choix que de payer le prix fort.

Médiatisation du succès

Le jeu vidéo, bien que peu auteurisant, aime s’attarder sur ses créateur.rice.s. Mais pas n’importe lesquel.le.s : celles et ceux qui réussissent. Bien que le jeu vidéo a besoin de ses figures, il est nécessaire d’explorer la part d’ombre de l’industrie et du chômage qu’elle produit. Les caméras entrent dans l’intimité des développeur.se.s indépendant.e.s à succès, ou dans les studios gigantesques où l’on tait évidemment les luttes internes, les conditions de travail, le harcèlement moral ou sexuel… Qu’en est il des studios qui périclitent ? Des luttes sociales à l’image de celle des employé.e.s d’Eugen Systems ? Des portraits de celles et ceux qui galèrent ? Ne méritent-iels pas que nous nous identifions à iels ? Le contraire de ce succès n’est pas l’échec. C’est une réalité vécue par des centaines de personnes au cours d’une année. Une réalité tue. Où sont les documentaristes, les journalistes si pressé.e.s de documenter le succès lorsqu’il faut montrer la réalité de l’industrie, autrement qu’au détour d’une brève ou d’un tweet ? Il ne s’agit pas de réduire le mérite des développeur.se.s qui ont rencontré le succès dans leur vie, les obstacles qu’iels ont dû franchir. En se focalisant sur un seul type d’expérience, nous invisibilisons des individus dont la voix doit être entendue. Documenter cette réalité ne va pas permettre de la guérir, mais il est nécessaire de la représenter pour mieux l’inclure. La lutte sociale que le jeu vidéo est en train de vivre aujourd’hui ne peut pas se faire sans ces voix. À la lumière du cinquantenaire de Mai 68, il paraît urgent d’activer au sein du jeu vidéo la nécessité de documenter et informer de ses luttes. De la même manière qu’aujourd’hui et hier, des réalisateur.rice.s se rendaient dans les usines, les supermarchés, les manifestations pour poser leur caméra et être témoin. Nous manquons de témoins alors que nous bénéficions de moyens uniques pour nous exprimer.

Stigmatisation, Opposition et Inclusion

L’industrie du jeu vidéo n’invente pas un nouveau chômage, elle reproduit avant tout un discours général qui tend à stigmatiser les chômeur.se.s et les opposer aux travailleur.se.s. La différence repose essentiellement dans les méthodes et la mise en oeuvre de ce discours. Développer une réflexion autour du chômage dans le jeu vidéo, c’est renforcer celle qui est en train de se mettre en place sur les conditions de travail dans l’industrie. Il s’agit de questionner les méthodes de licenciement, de renouvellement de contrats actuellement en vigueur dans les entreprises. Il n’est pas acceptable de laisser dans l’oubli celles et ceux qui subissent la violence d’un chômage qu’on évite d’aborder.

Enquêter sur cette catégorie de chômeur.se.s c’est aussi éclairer leurs conditions. Nous ne sommes pas égaux face au chômage. Que le chômage soit choisi ou non, sa stigmatisation est systématique. L’invocation de la passion du jeu vidéo, elle aussi, intervient dans le but de culpabiliser celles et ceux qui ne trouvent pas de travail : c’est que leur CV n’est pas assez bien, ou qu’iels n’ont pas envie de trouver un travail ,s’iels étaient vraiment passionné.e.s, iels trouveraient un emploi rapidement… Si certain.e.s employé.e.s de studio subissent des conditions de travail souvent déplorable par passion du jeu vidéo, les chômeurs du jeu vidéo sont sommé.e.s de les accepter par passion ET par la volonté de ne pas faire partie du camp des perdant.e.s. Par passion, on va suggérer à un.e employé.e, qu’iel est remplaçable, qu’iel connaît la sortie s’iel n’est pas content.e. Sous entendu : un chômeur.se prendra ta place. Dans le sillage du néo-libéralisme, l’industrie du jeu vidéo n’hésite pas à opposer travailleur.se.s et chômeur.se.s alors que l’inclusion, aujourd’hui, des chômeur.se.s dans le combat des inégalités salariales, de genre et de races dans l’industrie du jeu vidéo est essentielle.

 

(1)https://www.mediapart.fr/journal/economie/140118/les-errements-de-quantic-dream-pepite-francaise-du-jeu-video?onglet=full

(2)http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/01/14/quantic-dream-un-fleuron-du-jeu-video-francais-aux-methodes-de-management-contestees_5241506_4408996.html

(3)https://www.canardpc.com/373/drole-dambiance-quantic-dream

(4)http://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/03/22/jeu-video-la-contestation-sociale-s-internationalise_5274955_4408996.html

(5)https://www.insee.fr/fr/statistiques/3326105

 

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