Guerre de mémoires

Le 31 octobre 2017 sortait Attentat 1942, un jeu indépendant Tchèque racontant l’histoire de survivant.e.s de la Deuxième Guerre Mondiale. Trois jours plus tard, Call of Duty : WW2 débarquait.  Alors que les deux titres se déroulent au cours du même conflit, ils ne racontent pas la même guerre. D’une part, l’occupation allemande vue à travers le regard des civil.e.s ; de l’autre, la vision unique et spectaculaire d’un conflit au reflet déformé par les clichés.

Attentat 1942 est un jeu discret. Sorti après deux ans de développement par l’université Saint Charles de Prague et l’Académie des Sciences de République Tchèque, le jeu connaît un succès d’estime et il est d’ailleurs nommé à l’IGF 2018. L’histoire de la République Tchèque est peu présente dans les récits de la Deuxième Guerre Mondiale. On lui prête souvent l’image d’un pays oppressé, de victimes, puisque le pays est tombé sous le joug Nazi très tôt, comme la France. Il est contrôlé par le IIIe Reich à partir de 1939, date à laquelle est proclamée le protectorat de Bohème-Moravie. Celui qui dirige ce protectorat d’une main de fer, c’est Reinhardt Heydrich, nommé adjoint au gouverneur du protectorat par Adolf Hitler en 1941. C’est lui, entre autre, qui théorise la solution finale. Il orchestre également la nuit des Longs Couteaux. Heydrich veut les yeux et les oreilles de la Gestapo partout au sein du protectorat. Il devient très vite l’homme à abattre pour le gouvernement tchèque exilé en Grande Bretagne. En 1942, ce gouvernement exilé organise l’opération Anthropoïd qui a pour but d’envoyer des soldats tchèquoslovaques tuer Heydrich. L’opération est complexe, dangereuse, suicidaire. Mais elle est un succès. Heydrich, gravement blessé durant l’attentat, meurt d’une infection quelques jours plus tard. Les jours suivant l’attentat et sa mort, la Gestapo met en oeuvre pour retrouver les coupables, semant la terreur dans la ville, arrêtant, interrogeant, torturant toute personne suspecte de près ou de loin. Ils finissent par retrouver la trace des terroristes. Ces derniers se retranchent dans une église, assiégée par les forces allemandes pendant des heures. Ils finissent par mourir sous les balles ennemies. Bien que les vrais coupables soient morts, la Gestapo continue les arrestations, les interrogatoires, les descentes. Il faut faire régner la terreur, et venger la mort d’Heydrich, faire taire la résistance Tchèque galvanisée par ce succès.

De l’Histoire à la micro-histoire

Attentat 1942 retrace les événements qui se déroulent au cours de cette période par une approche documentaire. Il tâche de raconter les conséquences de la mort d’Heydrich sur la vie des Tchèques et plus précisément, celle de Jindrich Jelinek, dont on incarne le petit fils ou la petite fille. C’est au détour d’une conversation, alors qu’on trie les affaires du grand-père, que son épouse, Ludmila, nous raconte l’histoire de l’arrestation de son mari, et de sa déportation suite à des événements qui lui sont inconnus. C’est à nous, joueur.se.s de découvrir le passé de Jindrich. Une enquête qui va mener au-delà d’Heydrich jusqu’à l’héroïsme d’une résistance ordinaire pour raconter les histoires d’anonymes que l’on n’entendait pas jusqu’à maintenant dans le jeu vidéo.

Attentat 1942 est un docu-fiction interactif. On alterne entre des séquences d’interviews filmées, jouées par des acteur.rice.s, où l’on peut choisir des sujets à aborder. En fonction des questions choisies, des informations différentes sont récoltées, il y a même des embranchements où l’on ressort bredouille. Il faut parfois rejouer l’interview pour revenir sur la bonne piste. Par moment, elle débouche sur un souvenir de l’interlocuteur.rice et va déclencher une séquence jouable de ce souvenir, alors représenté sous forme de bande dessinée. Ce sont des mini-jeux au gameplay varié. Cela va parfois être un jeu de mémoire ou encore un point’n click comme dans une séquence où il faut fouiller un bureau, examiner son contenu pour déterminer si oui ou non il est compromettant aux yeux de la Gestapo qui risque d’arriver d’un moment à l’autre. Bien que ces mini-jeux ne réinventent pas la roue, et ce n’est pas ce qu’on leur demande, ils arrivent tout de même à trouver une harmonie avec ce qu’ils racontent. Ce contenu est supporté par une encyclopédie solide dont on débloque les entrées au gré des jeux et des entretiens.


L’enquête d’Attentat 1942 nous amène à rencontrer différents personnages qui ont, à un moment, connu Jindrich au moment de l’occupation Allemande. Mais iels ne sont pas seulement là pour délivrer des indices et des souvenirs en rapport avec le mari de Ludmila, iels parlent aussi de ce qu’iels ont vécu et vont donner un point de vue parfois très différent de la guerre, de la résistance, des camps de concentrations, de l’occupation. Il y a derrière ces conversations une réelle volonté de réhabiliter, d’exposer des faits méconnus. A l’image d’une femme Rom ayant rencontré Jindrich dans un camp de concentration. Elle est la voix d’une communauté qui a, elle aussi, vécue l’oppression nazi au cours de la guerre et dont on parle rarement. Mais c’est aussi le récit d’une jeune femme prisonnière, qui a préférée s’évader pour ne pas subir les viols et attaques d’un garde du camp. Le jeu évoque ces sujets simplement, pudiquement, mais l’impact des mots est bel et bien présent.

Jouer la guerre autrement

Bien qu’il se veut l’amplificateur de différentes voix, Attentat 1942 ne cherche pas à représenter un pays unifié par la guerre. Au contraire, à travers ces différents personnages que l’on croise au cours de l’enquête, on réalise que l’attentat contre Heydrich n’avait pas été accueilli comme un acte héroïque par tous.te.s. Cet événement a déclenché à Prague une répression bien plus forte. Le jeu tente également de déconstruire le mythe opposant collaboration et résistance. A Prague, comme partout ailleurs en Europe, la population n’était pas toujours hostile à l’idéologie nazi. Sans y être forcée, elle pouvait se laisser glisser vers une collaboration passive, intéressée, aveugle, à l’image des Mitläufers Allemands, permettant au nazisme, à la Gestapo, d’agrandir son influence sur le pays.  Mitläufers est le terme allemand, pour désigner les personnes qui « marchent avec le courant« (cf Les Amnésiques, Géraldine Schwartz, 2017). Contrairement à des jeux tels que Call of Duty, Medal of Honor, The Saboteur, et bien d’autres, le jeu ne se dérobe pas devant la représentation du nazisme. Bien souvent, les jeux sur la Deuxième Guerre Mondiale ont tendance à représenter le nazisme comme une sorte de maladie qui s’est étendue sur l’Europe par la simple volonté d’un homme, occultant le fait qu’une des conséquences de cette montée était la passivité de la population elle-même. Dans le médium du jeu vidéo, ces sujets sont précautionneusement évités. Il est difficile de trouver un jeu sur cette période qui va entreprendre de s’attaquer frontalement à la représentation de la Shoah ou des horreurs de la guerre, autre que les classiques bombardements, débarquements, fusillades et batailles héroïques. Ce n’est pas essentiellement du fait des jeux vidéo de ne pas pouvoir aborder la guerre aussi librement. Il s’agit aussi de convaincre l’opinion public que le jeu vidéo est capable, comme d’autres médiums, de s’emparer du sujet honnêtement. On prête souvent l’excuse du manque de maturité au jeu vidéo, et par « jeu vidéo », il faut entendre « ceux qui les font ». Il y a aussi l’emprise du public sur le médium. L’arrivée du Gamergate au début des années 2010 a mis en avant une part de la communauté de joueurs, proche de l’alt right voire l’extrême droite, qui ne voulait pas de politique dans leurs jeux. Quand bien même les développeur.se.s de Call of Duty ou Battlefield auraient la légitimité d’aborder ces sujets sérieux, le retour de flammes pourrait leur faire perdre une partie de leur public qui ne verrait pas d’un bon œil l’intrusion politique dans leurs titres préférés.

Un révisionnisme au profit du spectacle ?

En recréant la Seconde Guerre Mondiale, les développeur.se.s s’emparent aussi d’un sujet qu’iels savent fédérateur. Ce conflit est encore au centre de l’attention politique tant sa mémoire est encore vive. De plus, chaque joueur.se connaît les tenants et aboutissants de cette guerre. Le storytelling est déjà en place, il s’agit du Bien contre du Mal, et de vaincre ce dernier. Dès son annonce, le dernier Call Of Duty a largement misé sur la nostalgie régnant chez les joueur.se.s ayant connu les premiers épisodes de la série ou ceux de Medal of Honor. La scène incontournable du débarquement, le bruit caractéristique du M1-Garand… Mais la persistance de la Deuxième Guerre Mondiale dans la culture du jeu vidéo, et sa tendance à montrer cette guerre comme un spectacle, d’en faire un objet marketing constant présente une menace : celle d’un révisionnisme inconscient. Les développeur.se.s ne s’adonnent pas à un révisionnisme contestataire pour donner leur version de l’Histoire, mais leurs choix créatifs, leurs oublis ne sont pas anodins et reflètent un manque de diversité au sein de l’industrie. Il ne s’agit pas de débattre du « réalisme historique » de Call of Duty : WW2, mais de sa représentation confuse du conflit et de ses acteur.rice.s. Ces dernières décennies, ce n’est qu’à travers la vision ethnocentrée des AAA que la Deuxième Guerre Mondiale est racontée aux joueur.se.s. Ce point de vue ethnocentré n’est pas relatif qu’au jeu vidéo, il tire également sa source dans la représentation stratégique de ce conflit. Trop souvent, cela amène à occulter des faits, par mégarde, indifférence, ou parfois mépris. La sortie du jeu est l’occasion de constater que la Deuxième Guerre Mondiale, dans le jeu vidéo, continue de s’enfoncer dans une série de clichés qu’on accumule au profit du spectacle et d’une nostalgie presque malsaine. Ces clichés, le marketing les manipule pour prétendre à une forme de maturité revendiquée dans le trailer de lancement du jeu.

En apparence, pourtant, il nous laisse croire que le jeu va aborder les sujets sérieux. La Shoah, le Nazisme, l’horreur de la guerre… La réalité est autre : la voix des perdant.e.s, des oppressé.e.s, des invisibles est d’ores et déjà inaudible. Le jeu se les approprie, à l’image de l’utilisation faite de la Symphonie n°3 de Henryk Gorecki dans le trailer pour intensifier l’action et son esthétique guerrière. Composée en 1976, la symphonie se veut le prolongement de la douleur des victimes de la guerre, du peuple Polonais. Trois mouvements lents, douloureux, soutenue par la voix plaintive de soprano. Le chant du deuxième mouvement, qui est utilisé dans le trailer, est une prière inscrite par Helena Wanda Blazusiakowna sur les murs de sa geôle du siège central de la Gestapo à Zakopane, dans le sud de la Pologne. L’oeuvre porte la cicatrice, encore fraîche, de la Shoah, de l’oppression nazie et soviétique subie par les Polonais.

Il est difficile de ne pas faire le parallèle entre l’utilisation commerciale de la symphonie et le thème musical de La Liste de Schindler ou encore l’Adagio pour cordes, Op. 11 de Samuel Barber utilisée dans Platoon. Le jeu, à l’image de son racolage marketing, n’est pas intéressé par le contexte global dans toute sa complexité, préférant le ramener, au profit du spectacle et de l’héroïsme au point de vue de l’américain vainqueur, libérateur. C’est par ce procédé que le jeu aborde maladroitement les camps de concentrations à la fin du jeu. Bien que le.la joueur.se est amené.e à découvrir les camps, iels ne s’y rendent que dans le cadre d’une mission de sauvetage d’un soldat américain juif, tombé au mains des Allemands. Le jeu, prudent, ne dit pas qu’il s’agit d’un camp d’extermination, mais il ne dit pas non plus que ce n’en est pas un. La seule information donnée est l’emplacement géographique du camp, près de Berga, où il y avait bel et bien des camps de prisonniers. La distinction n’est donc jamais faite au risque de créer la confusion auprès du public. Une confusion renforcée par le monologue du personnage principal lorsqu’on déambule dans un baraquement, qui exhorte son camarade à photographier l’horreur du camp pour la « révéler au monde ». Cette remarque, a priori anodine, ne peut qu’appuyer la théorie selon laquelle les soldats se trouvent dans un camp d’extermination. Quand bien même les développeur.se.s auraient bel et bien représenté un camp de prisonniers, iels laissent tout de même entendre, par les dialogues, la narration de la séquence, qu’il s’agit d’une pratique exclusive aux Nazis et qu’il est nécessaire montrer au monde civilisé ce qu’ils font. Mais inutile de se questionner plus longtemps sur les intentions des développeur.se.s car le mal est fait, on peut lire sur la page wikipedia anglaise du jeu : « They[les développeur.se.s] also chose to include « atrocities » and Nazi extermination camps apparent during this time period in the campaign mode in order to deliver an authentic war story ». Difficile de mesurer la part de joueur.se.s qui ont vu dans le jeu la même chose que l’auteur ou l’autrice de la page wikipédia. On pourrait se questionner sur la gravité de la confusion. Le jeu n’a-t-il pas le mérite d’aborder ce sujet dans un médium qui doit répondre à l’obligation du divertissement quand il s’adresse à un public massif ? Il est trop facile de balayer la crédibilité historique de cet opus sous prétexte qu’il s’agit d’un produit de divertissement. Un jeu vidéo est un produit de son temps, il est nécessaire de se pencher sur ce qu’il représente, de questionner ses contenus, qu’il soit issu d’un studio AAA ou indépendant. L’évolution vers le questionnement de ces jeux est déjà en marche. C’est d’ailleurs par la production de titres indépendants que le contre-discours va trouver sa voix. Et si l’intention des créateur.rice.s d’Attentat 1942 n’est pas, dans un premier temps, de s’opposer aux géants du jeu de guerre, il est difficile de ne pas percevoir sa sortie trois jours avant Call of Duty comme une forme de défi.

Attentat 1942 est-il l’initiateur d’une nouvelle génération de jeux historiques ? Des titres indépendants actuellement en production veulent aussi s’approprier ces questions par le jeu vidéo. Through the darkest of times, développé par des anciens développeurs du studio de jeu vidéo Yager à qui l’on doit Spec Ops : The Line, met un réseau de résistance de l’Allemagne du IIIe Reich entre les mains du joueur.euse. N’est il pas aussi temps pour les studios, aux indépendant.e.s français.es de s’emparer de ce sujet ? L’exploration de cette mémoire est encore imparfaite à travers des sujets revenant sans cesse (la Shoah, la Résistance, la France de Vichy…), mais le jeu vidéo a des outils pour amener le débat plus loin, à un autre public. Il y a encore des histoires à raconter, il suffit de fouiller dans notre passé. Si nous ne le faisons pas, qui le fera ?

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