À la rue

Il nous est arrivé au moins une fois de croiser un SDF et de s’interroger sur son passé. C’est un personnage dramatique par essence. On craint de l’approcher, à cause de son apparence ou de son odeur, on tente de ne pas le regarder dans les yeux par honte ou par peur qu’il·elle s’accroche à la seconde d’attention qu’on lui a accordé. Parfois, on se risque à donner une pièce, les regards se croisent. Un hochement de tête, un sourire, on se sépare, on oublie.

L’oubli, c’est ce qui caractérise le mieux les clochard·e·s. Malgré leur potentiel romanesque, la fiction les écarte ou les relègue au rang de simple figurant·e. De souvenir de joueur, hormis des “simulateurs de clochards” abjects tant dans leurs mécaniques que leurs propos, il existe peu d’exemples de jeu vidéo relatant avec justesse la vie d’un·e clochard·e. Essayez de vous souvenir à quoi ressemblent les sans abris dans un GTA-like. Elle·Il·s sont forcément présent·e·s, mais n’existent que pour la satisfaction d’une crédibilité virtuelle. Ils n’ont même probablement aucune utilité dans le gameplay: les tuer n’apporte rien au joueur. Pas d’argent. Pas de gloire. Pas d’objets rares. Qui veut jouer ou voir un·e clochard·e dans son jeu ? Au mieux : c’est un pnj qui existe juste pour plus de «crédibilité» au monde ouvert. Au pire : un·e ennemi·e violent·e, un défouloir que le joueur doit écarter pour progresser. Il existe dans Beyond: Two souls, jeu développé par Quantic Dream, un segment de la vie de Jodie, la protagoniste du jeu, où elle se retrouve à la rue en pleine hiver. Aidée par un groupe de clochards bienveillants, elle vit un certain nombre d’aventures déterminantes dans la construction de son personnage. Jodie est en cavale. Elle fuit la CIA. Elle fuit des scientifiques qui l’ont transformé en rat de laboratoire à cause de son «don», car Jodie partage son corps avec une entité appelée «Aiden», que joueurs et joueuses peuvent contrôler afin d’interagir avec le monde différemment. Cette succession d’événements ayant marginalisé Jodie la conduit à côtoyer les plus marginaux des marginaux: les clochard·e·s.

Les vrais faux marginaux

Le jeu vidéo aime les marginaux. Les rebelles, les tueuse·eur·s, les vengeuse·eur·s, les survivant·e·s. Ce sont des personnages idéalisés avec de bonnes raisons d’être comme ils sont! Les vrai·e·s marginaux, on ne les voit pas. Les clochard·e·s, les prostitué·e·s, les toxicomanes, on ne les joue pas. Et s’il arrive que l’avatar en fait partie, il s’en différencie. Max Payne est toxicomane, mais il l’est à cause de la mort de sa femme et sa fille. La marginalité est même justifiée jusque dans le gameplay. Sa toxicomanie en fait partie : on trouve des pilules disséminées dans les niveaux qui aident à apaiser la douleur des coups reçus par Max Payne, à ralentir le temps pour tuer, avec style, ses opposant·e·s. La toxicomanie est ici inévitable, nécessaire. Dans Bioshock, les chrosomes sont accro aux substances qui leur donnent des capacités surnaturelles, à l’image de la ville de Rapture et de son déclin. Ils et elles rôdent, tuent pour se procurer ces substances. Le·La joueur·euse, à son tour, reproduit le même schéma mais ne tombe jamais dans la déchéance qui caractérise ses ennemi·e·s. On peut donc contrôler un·e marginal·e, mais un·e marginal·e qui a un but, une morale. Un·e marginal·e pas comme les autres, en apparence.

photo Maurice Rougemont

Patrick Declerck est ethnologue et psychanalyste. Il a passé quinze ans à rencontrer des SDF. Pour rédiger son ouvrage Les Naufragés, il se fait passer pour un clochard, et vit plusieurs semaines d’immersion dans la rue et dans les centres d’hébergement. Il assure également des consultations psychanalytiques dans des centres d’accueil et de soin hospitaliers destinés aux SDF. Declerck décrit un milieu où alcoolisme et toxicomanie vont souvent de paire. La perception du temps est embrouillée, causant une grande confusion dans la chronologie des événements passés et dans la perception du déroulement de sa propre vie. Les tentatives de réinsertion restent vouées à l’échec, car s’extraire de cette situation ne réside pas dans la simple intervention d’une aide extérieure. Les démarches de réinsertion font naître l’angoisse de se confronter à un système administratif qui amène des responsabilités. Les SDF adoptent une stratégie d’évitement : rendez vous manqués pouvant amener à un début de réinsertion, pertes successives de papiers d’identités causant des difficultés administratives tant pour refaire des papiers que pour être identifié… En grande majorité, atterrir dans la rue n’est pas du à un hasard ou à une suite d’événements malheureux. Devenir sans abri résulte d’un long processus de marginalisation.

Un·e clochard·e est cet autre que l’on ne veut pas voir, celui et celle qu’on fustige de rester dans la rue à s’enivrer, celui dont on s’écarte. Il subsiste pourtant une part de compassion, dernier rempart face à l’impuissance que l’on peut ressentir face aux sans abris. Comme la société, le jeu vidéo peine à trouver des solutions cohérentes pour aider et représenter les sdf. Beyond: two souls a le mérite de mettre au premier plan cette catégorie d’individus souvent invisible dans le jeu vidéo. Mais le jeu passe totalement à côté de ce que Declerck expose.

Le segment des sans abris se déroule en hiver, ce qui aide à renforcer l’aspect tragique de la situation dans laquelle se trouve Jodie et ses ami·e·s clochard·e·s. C’est le même schéma reproduit par les médias à l’arrivée de températures extrêmes : reportages sur les clochard·e·s, sur les services visant à les accueillir le temps d’une nuit, distributions de nourriture et soupes chaudes. Mais qu’en est il du reste de l’année ? Au printemps, on n’a pas le droit ni d’avoir faim ni d’avoir froid ?

Une fois à la rue, Jodie est recueillie par un sdf bienveillant, Stan, qui intègre l’héroïne au sein du groupe composé de trois autres personnages: Tuesday est une jeune fille enceinte qui s’est retrouvée à la rue à cause d’un copain violent. Un ancien professeur de lycée, Walter, est alcoolique et croule sous les dettes. Jimmy est un toxicomane sympa, qu’il ne faut pas embêter quand il est en manque.

de gauche à droite : walter, jimmy, stan

Stan est l’archétype du clochard qu’on aime s’imaginer. Il a une « bonne excuse» d’être à la rue : la mort de sa femme l’a dévasté, l’entraînant dans une spirale infernale où il a perdu travail et amis. Il n’est ni alcoolique, ni toxicomane. Il veut simplement s’en sortir. C’est d’ailleurs ce qui lie le groupe: tout le monde veut s’en sortir. Les autres membres du groupe qui recueille Jodie sont dans la continuité de cette représentation propre des sans abris.

Beyond fait la représentation d’une clochardisation édulcorée telle qu’on la retrouve dans l’imaginaire collectif. Elle a une cause (un événement tragique), une conséquence (se retrouver à la rue, la dépendance), un but (s’en sortir). Il y a des aléas (le temps, l’alcool, la drogue, la rechute, le manque), mais ce n’est que temporaire. Il faut juste garder espoir pour trouver, enfin, le déclic. Or, la clochardisation s’imbrique dans un système de troubles sociaux, familiaux, psychologiques ou psychiatriques pré-existants à la vie dans la rue. La tendance actuelle à réduire la clochardisation à un problème de société exclue en grande partie les sources psychopathologiques de la désocialisation des sans abris. Il est très difficile pour les psychologues de retracer un schéma causal cohérent qui expliquerait qu’une personne se retrouve à la rue. Cette personne ment souvent, attribue des tords aux autres, vit dans le déni. Par conséquent, elle occulte ou modifie le déroulement de certains événements qui l’ont amenés à cette situation. De plus, le passage à la rue n’est pas souvent qu’un « passage », comme Jodie et le reste du groupe, un « épisode », une « phase ». La vie dans la rue est une condition dont il est si difficile de s’extraire qu’elle conduit à des récidives récurrentes : une personne qui réussit à retrouver un travail ne voit pas ses chances de retourner à la rue un jour disparaître. Le SDF n’est pas quelqu’un qui, un jour, s’effondre : une grande partie des sans-abris ont toujours été effondrés. Pour terminer, les SDF n’ont pas forcément comme but précis, défini et universel que de s’en sortir. La réinsertion est présentée comme un idéal, un retour à la normalité sociale et économique. Or l’analyse de Declerck atteste qu’en grande majorité les personnes gravement exclues n’ont jamais connu d’organisation relationnelle, professionnelle ou psychique « normale ». Quid de la réinsertion si il n’y a jamais eu d’insertion?

Guérir les sans abris

La·Le sans abri souffre, et pour s’en sortir il·elle doit être guéri·e par la·le joueuse·eur. La guérison est le salut du sans abri. C’est en tout cas ce que Beyond sous entend à travers les possibilités d’interactions que le joueur et la joueuse ont avec le reste des personnages du groupe.

Le spectre de la femme de Stan le suit, et seul·e le·la joueur est capable de le voir. Il·Elle a la possibilité, à travers Jodie, de faire entrer en contact Stan et sa femme. Dès lors, elle déclare à son mari qu’il ne doit pas s’en vouloir de sa mort, et aller de l’avant. Stan peut dire au revoir à son épouse une dernière fois et faire son deuil. A travers le personnage de Stan, le jeu renforce l’idée qu’un·e sans abri peut être atteint·e d’un mal intérieur facilement décelable, qui l’empêche de progresser, qui le·la coupe des autres. Et par sa guérison, ici l’apparition de sa femme, la·le sans abri est libre de cette entrave et peut désormais sortir de la rue, imaginer un futur.

Au cours du chapitre, Jodie a la possibilité d’interagir avec Jimmy, le toxicomane, par le biais d’Aiden. Jimmy est en pleine crise de manque, Aiden va l’aider, et le guérir de son manque. Notez encore une fois la répétition du thème de la guérison d’un problème qui empêche l’individu d’«aller de l”avant». Néanmoins, aucune action de ce genre n’est possible avec Walter pour le guérir de son alcoolisme. La toxicamonie est elle une maladie trop profondément ancrée sans qu’une aide réelle puisse la guérir? L’alcoolisme n’est il problème mineur dont n’importe qui peut s’extirper sans aide surnaturelle? Il est pourtant intéressant de noter que le jeu offre une solution : le surnaturel. Idée intéressante que ce soit le surnaturel qui guérisse les personnages de leurs maux, comme si le réel ne pouvait plus apporter des solutions aux isolés, que le salut venait d’une action transcendant la réalité. Il est important de noter aussi qu’au cours du chapitre aucune aide publique n’intervient: pas de distribution de nourritures, de couvertures, pas d’opération de ramassages. Les personnages sont bel et bien naufragé·e·s. C’est une manière, pour le jeu de montrer que les solutions mises en place par les pouvoirs publics ne fonctionnent tout simplement pas. C’est en cela que le surnaturel s’impose comme une solution adéquate. Le “soin” opéré par Jodie via Aiden sur différents personnages ne représente pas une notion d’argent ou de travail pour le mériter. Malheureusement, le jeu se limite et peine à explorer cette idée.

Cependant dans Les Naufragés, Declerck conclut qu’il ne faut pas vouloir guérir un·e sans abri de sa maladie physique ou mentale à tout prix. Il va même plus loin en disant qu’on ne peut pas le·la guérir tout court. L’idéal est de l’accompagner, l’aider à moins souffrir, à vivre une vie décente avant sa mort.

La mécanique de choix renforce l’aspect maladroit de ce chapitre. Un soir, l’abri du groupe prend feu et la·le joueuse·eur doit diriger son avatar et trouver les autres membres afin de les sauver un par un. Deux d’entre eux doivent être sauvés impérativement: Stan et Tuesday. Les deux personnages «sains». Quant au sauvetage de Walter (alcoolique) et Jimmy (toxicomane), il est optionnel. Il est intriguant de remarquer que les personnages secondaires, souffrant de pathologies subies par une grande majorité de sans abri, ne semblent pas autant mériter d’être sauvés. Ces actions nécessitent du temps et un effort de réflexion supplémentaires chez la·le joueuse·eur. Leur vie est elle optionnelle à cause de leur addiction? Sont ils des personnages secondaires à cause de leur addiction? Évidemment, ce choix est donné aux joueur·euse·s, et c’est à eux·elles qu’incombent la responsabilité de le faire.

Plus tard dans le jeu, on retrouve ces personnages, ou ceux qui ont été sauvé·e·s lors de l’incendie, dans une séquence où Jodie est dans le coma. Ils lui rendent visite. C’est là qu’on apprend que le groupe va mieux, sorti de la rue pour reprendre leur vie en main. L’explication de leur réinsertion n’est jamais réellement donnée. Mais le message est clair : l’union fait la force. Passé l’hiver, le petit groupe est sorti de leur enfer. Comme dans notre société, chacun·e disparaît, métaphoriquement, des radars de l’empathie.

Blâmer Beyond:two souls de ses approximations serait injuste. Il faut reconnaître qu’il est difficile d’intégrer des sujets aussi sensibles et clivant au sein d’une production coûteuse. Beyond ne reste pas une exception. D’autres jeux, appartenant à d’autres genres, ont aussi intégré les clochard·e·s en se frottant tantôt à des problématiques de réinsertion, tantôt de représentations humaines.

En 2015, les joueuse·eur·s de Sim City postent des messages sur les forums pour trouver des solutions face à l’affluence de sans abris dans leurs villes. De ces rassemblements naissent des légendes virtuelles, à l’image de soi-disant bus qui emmèneraient les clochard·e·s hors de la ville : déportation virtuelle d’un parasite social. Il est trop facile de rejeter la faute sur les joueuse·eur·s qui se regroupent pour trouver une solution face à ce problème. Si les joueuse·eur·s s’interrogent, c’est aussi dans l’attente que le jeu propose une solution rapide et satisfaisante. Mais elle ne vient jamais.

Dans Tropico 5, la resociabilisation des sans abris est intégrée au gameplay. Il faut construire des bâtiments porteur d’emplois près des bidonvilles où les sdf se regroupent. Ainsi, il·elle·s peuvent se rendre au travail facilement, gagner de l’argent et louer un appartement. Il existe toutefois dans le système une mécanique vicieuse. Si un·e habitant·e sans abri se met en couple avec un·e autre plus riche, il est fort probable que l’habitant·e plus riche se retrouve à la rue. La misère entraîne plus de misère. Le travail est la solution.

Cities:Skylines ne s’inquiète même pas du problème. Dès lors qu’un·e citoyen·ne se retrouve à la rue et qu’il·elle ne retrouve pas une place, il·elle quitte la ville. L’espace urbain efface le parasite.

Dans le cas de Tropico 5 et Cities:Skylines, les développeuse·eur·s ont toutefois trouvé une «solution». Elle n’est peut être pas adaptée au monde dans lequel nous aimerions vivre, mais le reflet du monde dans lequel nous vivons. La société butte à réintégrer les clochard·e·s, alors pourquoi le jeu vidéo réussirait virtuellement? Le jeu vidéo intègre la·le clochard·e en une mécanique punitive. Elle gâche le paysage, elle est un manque financier à gagner. Si nous prenons le temps de développer des programmes et des designs qui reproduisent un flux routier, une économie à l’échelle d’une ville croissante, un moteur physique réaliste, pourquoi ne pas s’attarder à créer des mécaniques humaines pour aider joueurs et joueuses à gérer ces tragédies virtuelles pour mieux les comprendre dans le réel?

Merci à @Svanunge pour ses relectures et son regard critique apporté sur cette analyse.

Laisser un commentaire

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *